Od premiery Half-Life: Alyx minęło już sześć lat, a branża VR wciąż cierpi na syndrom „post-Alyxowego kaca”. Każda większa liniowa strzelanka science-fiction z zaawansowaną fizyką jest automatycznie porównywana do dzieła Valve. Kiedy studio Team Neon pokazało pierwsze zwiastuny Automa – osadzonej w neo-toksycznym, futurystycznym Neo-Seulu opowieści o buncie sztucznej inteligencji – gracze wstrzymali oddech.
Czy to w końcu ten moment? Czy dostaliśmy grę, która zrzuci Gordona Freemana i Alyx Vance z tronu? Po przejściu całej kampanii mogę powiedzieć jedno: Automa nie zrzuca króla z tronu, ale bezczelnie siada na poręczy tego tronu i macha nogami.
Wizualny i fizyczny nokaut w Neo-Seulu
Pierwsze, co uderza po założeniu gogli, to skala i oprawa. Neo-Seul w wykonaniu Team Neon to miks Cyberpunka 2077 i Ghost in the Shell. Deszcz zanieczyszczeń spływający po neonowych szyldach, gęsta mgła wolumetryczna i odbicia światła na metalowych ciałach zbuntowanych androidów – na PC VR oraz PS VR2 (dzięki foveated rendering) gra wygląda po prostu obłędnie. Nawet wersja na Meta Quest 3, choć mocno pocięta z detali, trzyma stabilne klatki i potrafi zachwycić art-stylem.
Jednak to, co naprawdę definiuje Automa, to fizyka interakcji.
Deweloperzy odrobili lekcję z Valve. Każdy przedmiot na mapie – od pustej puszki po syntetycznym ramenie, przez zwłoki robotów, aż nachalne drony – ma swoją wagę i reaguje na dotyk.
Najlepszy element? „Rękawica magnetyczna” (brzmi znajomo?), która pozwala przyciągać przedmioty z odległości. Zamiast jednak zwykłego łapania rzeczy, w Automa służy ona do rozrywania pancerzy wrogów na strzępy. Złapanie tarczy zbuntowanego policyjnego mecha, wyrwanie jej i rzucenie nią w kolejnego bota niczym Kapitan Ameryka daje nieprawdopodobną satysfakcję.
Walka: Szybciej i agresywniej niż w Alyx
O ile Half-Life stawiał na powolne, niemal survivalowe tempo, o tyle Automa to czysta, wysokooktanowa akcja. Twój arsenał ewoluuje od prostego pistoletu energetycznego do modularnego karabinu, który możesz modyfikować w locie (fizycznie odczepiając lufę i montując moduł strzelby lub lasera).
Wrogowie – od humanoidalnych androidów po gigantyczne, czworonożne maszyny kroczące – są cholernie agresywni. Nie stoją w miejscu; flankują, używają zasłon i zmuszają do ciągłego ruchu. Gra w pełni wspiera pełne poruszanie płynne (smooth locomotion) oraz dashowanie, a dynamiczne starcia w ciasnych, neonowych zaułkach potrafią podbić tętno do niebezpiecznych wartości.
Gdzie uczeń nie dorównał mistrzowi?
Skoro jest tak dobrze, to dlaczego Automa nie dostaje maksymalnej noty?
- Scenariusz pisany przez… AI? Historia buntu maszyn, korporacyjnego spisku i protagonisty z amnezją jest do bólu wtórna. Dialogi bywają drętwe, a zwroty akcji przewidzi każdy, kto obejrzał w życiu chociaż jeden film sci-fi.
- Sztuczna inteligencja (ironia losu): Choć wrogowie są agresywni, ich ścieżki zdroworozsądkowe czasem się sypią. Zdarza się, że elitarny android bojowy zablokuje się na biurku albo zacznie strzelać w ścianę, ignorując gracza stojącego obok.
- Pacing (tempo) końcówki: Pierwsze 3/4 gry to genialny rollercoaster. Ostatnie dwie godziny to niestety backtracking po tych samych, sterylnych laboratoriach i odpieranie kolejnych fal wrogów w windach. Czuć, że studiu kończył się budżet lub czas.
Werdykt: Obowiązkowy zakup 2026 roku
Automa to bez wątpienia jedna z najważniejszych premier tego roku i potężny krok naprzód dla liniowych strzelanek VR. Gra nie rewolucjonizuje gatunku w sposób, w jaki zrobiła to Alyx, ale perfekcyjnie miksuje najlepsze mechaniki rynkowe, doprawiając to niesamowitym cyberbunkowym klimatem. Dla takich gier kupuje się gogle.
Ocena vrgry.pl: 8.5 / 10
| 🟢 PLUSY | 🔴 MINUSY |
| Obłędna oprawa wizualna i design Neo-Seulu | Przewidywalna i kliszowa fabuła |
| Genialna fizyka i mechanika rękawicy magnetycznej | Okazjonalne błędy AI przeciwników |
| Satysfakcjonująca, dynamiczna walka i modyfikacja broni | Monotonne, przeciągnięte ostatnie godziny gry |
